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2022-12-27

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在PowerPoint中,演示文稿和幻灯片这两个概念还是有些差别的,利用PowerPoint做出来的东西就叫演示文稿,它是一个文件。而演示文稿中的每一页就叫幻灯片,每张幻灯片都是演示文稿中既相互独立又相互联系的内容。利用它可以更生动直观地表达内容,图表和文字都能够清晰,快速地呈现出来。可以插入图画,动画,备注和讲义等丰富的内容。目前常用的电子文档幻灯片的制作软件有微软公司的OFFICE软件和金山公司的WPS软件。

su贴图和材质的区别

材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。
“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。
一、 基本材质属性
Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括
Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器
2—Sided(双面)常用于透明材质
Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节
反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray
二、 贴图
贴图方式:
Self—Illumination(自发光)
Bump(凹凸)Opacity(不透明)
程序贴图:
Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格
DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等
{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}
Diffuse过渡色
Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪
使用Reflection(反射)可以选择贴图
MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图
选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细
实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质
贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可
贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:
1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项
2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能
3. 特殊类型的模型使用特别的贴图
编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标
球体贴图中的参数
Fit 适配 Shrink Wrap包裹
贴图模糊设置
Blur——根据景深模糊
Blur Oflest——平面模糊
面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面
十二种贴图方式(Standard)
Ambient Color 阴影色贴图
Diffuse Color 过渡色贴图
Specular Color 高光色贴图
Specular Level 高光级别贴图
Glossiness 光泽度贴图
Self-Illumination 自发光贴图
Opacity 不透明贴图
Filter Color 过渡色贴图
Bump 凹凸贴图
Reflection 折射贴图
Refracion 反射贴图
Dispacement 置换贴图
存储材质
RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用
灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减
Far Attenuation远距衰减
End 褐色 Start黄色
光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰
Shardows Map较柔和
回答于 2016-11-22
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材质和贴图分别有哪些类型
材质可以在场景中创建更为真实的效果。 材质描述对象反射或透射灯光的方式。 材质属性与灯光属性相辅相成;着色或渲染将两者合并,用于模拟对象在真实世界设置下的情况。“材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定到材质上的图形称为“贴图”。一、 基本材质属性Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器2—Sided(双面)常用于透明材质Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray二、 贴图贴图方式:Self—Illumination(自发光)Bump(凹凸)Opacity(不透明)程序贴图:Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}Diffuse过渡色Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪使用Reflection(反射)可以选择贴图MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能3. 特殊类型的模型使用特别的贴图编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标球体贴图中的参数Fit 适配 Shrink Wrap包裹贴图模糊设置Blur——根据景深模糊Blur Oflest——平面模糊面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面十二种贴图方式(Standard)Ambient Color 阴影色贴图Diffuse Color 过渡色贴图Specular Color 高光色贴图Specular Level 高光级别贴图Glossiness 光泽度贴图Self-Illumination 自发光贴图Opacity 不透明贴图Filter Color 过渡色贴图Bump 凹凸贴图Reflection 折射贴图Refracion 反射贴图Dispacement 置换贴图存储材质RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减Far Attenuation远距衰减End 褐色 Start黄色光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰Shardows Map较柔和
阿浩日记
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材质贴图的概念
一、 基本材质属性Shader(滤光镜)类型 最基本的材质类型包括Blinn ,Phong , Metal,Anisotropic(长条形反光区,模拟柳线体)Multi-Layer ,Oren-Nayar-Blinn(无反光材质)Strauss不可用于Mental Ray渲染器2—Sided(双面)常用于透明材质Opacity(不透明)用于玻璃,液体,但不太真实,使用Extended Parameters中的Advanced Transparency专用于透明材质的调节反射和折射 在Map参数下,效果一般,需要比较真实的效果一般使用Mental ray二、 贴图贴图方式:Self—Illumination(自发光)Bump(凹凸)Opacity(不透明)程序贴图:Noise 噪波 Bricks砖块 Marble大理石 Checher棋盘格DeepPaint3D专用于角色动画的贴图,可解决人物脸部的贴图,动物表皮等{HSV(Hue色调 Sat饱和度 value亮度)可配合RGB,不会改变色调}Diffuse过渡色Map项目条中,使用Raytrace光线跟踪使用Reflection(反射)可以选择贴图MapBrowser中除了Bitmap是从外部选择图片外,其他的都是程序贴图选择线框渲染时,可通过Extendec Parameters中的Wire参数改变线框的粗细实时渲染时,可通过右键菜单选择Initialize(初始化)更新材质贴图的色彩复杂度过高会增加渲染时间,一般使用256色即可贴图坐标是用来指定贴图位于物体的放置位置,方向及大小比例,三种设定贴图坐标的方式是:1. 创建物体是,Creation Parameters中的Generate Mapping Coords选项2. Modify面板中的 UVW Map 修改功能3. 特殊类型的模型使用特别的贴图编辑修改器中的Gizmo可编辑贴图的坐标球体贴图中的参数Fit 适配 Shrink Wrap包裹贴图模糊设置Blur——根据景深模糊Blur Oflest——平面模糊面贴图:根据网格物体表面平面的划分,分别制定给每一个平面十二种贴图方式(Standard)Ambient Color 阴影色贴图Diffuse Color 过渡色贴图Specular Color 高光色贴图Specular Level 高光级别贴图Glossiness 光泽度贴图Self-Illumination 自发光贴图Opacity 不透明贴图Filter Color 过渡色贴图Bump 凹凸贴图Reflection 折射贴图Refracion 反射贴图Dispacement 置换贴图存储材质RayTrace设置中的Antialiasiny抗锯齿和Global全局,计算量很大,一般在最后定稿时使用灯光:建议使用Attenuaion亮度衰减Far Attenuation远距衰减End 褐色 Start黄色光线跟踪投影Ray Traced Shardows较清晰Shardows Map较柔和
温柔攻477z
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以上就是小编对于问题和相关问题的解答了,希望对你有用


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